目的に応じて適当に
Posted by よあ - 2012.06.27,Wed
自分が前作のプレイ記をどう書いていたのかなーって過去ログを漁ってみたら清々しい程に統一性がなくて遠い目になっています。
キャラクター名やサブクラス、時にはグラフィックを変えたくなり、キャラクターの休養や引退が珍しくない我がギルド。
【キャラクター名】メインクラス/サブクラス
これくらいはテンプレート化して書いておかないと、後々自分でもわけわかめだと思いました。
さて、体験版で行ける範囲の迷宮ですが、予想よりも広かったです。広かったと言っても地図は二日で大体書けましたけれども、体験版としてはお腹いっぱいの量じゃないでしょうか。
プレイヤーが移動するとマップもずれる仕様のため、微妙なストレスを感じています。自分でも知らない間に、歩きながら壁を書くという芸当を身に着けていたようです。床はオートマッピングで塗る、もとい踏んでいないマスは塗らないのが無印からのお約束。
バトル方面では、メインパーティのレベルを何とか10まで上げました。
「上げました」と一言で済ませられるほどすんなり上がったわけではなく、休養を何度か繰り返しています。ネクタル使用も逃走もOK、ただし経験値バーは常に横一線に保つという微妙な縛り。どうせレベル10でカンストだということを失念していました。
スキルの仕様が全然分かりません、休養ついでに検証もしておけば良かった……前作までのノウハウを活かせるのか、それとも「前はこうだった」という先入観ゆえ地雷スキルにポイントを突っ込んでしまうのか……
続きにクラスの使用感やらスキル予定表やら装備周りやら突っ込んでおきます。
本当に「何故これを検証せずに休養させたんだ」なスキルがあるので、発売日までにあと2回は休養すると思います。
キャラクター名やサブクラス、時にはグラフィックを変えたくなり、キャラクターの休養や引退が珍しくない我がギルド。
【キャラクター名】メインクラス/サブクラス
これくらいはテンプレート化して書いておかないと、後々自分でもわけわかめだと思いました。
さて、体験版で行ける範囲の迷宮ですが、予想よりも広かったです。広かったと言っても地図は二日で大体書けましたけれども、体験版としてはお腹いっぱいの量じゃないでしょうか。
プレイヤーが移動するとマップもずれる仕様のため、微妙なストレスを感じています。自分でも知らない間に、歩きながら壁を書くという芸当を身に着けていたようです。床はオートマッピングで塗る、もとい踏んでいないマスは塗らないのが無印からのお約束。
バトル方面では、メインパーティのレベルを何とか10まで上げました。
「上げました」と一言で済ませられるほどすんなり上がったわけではなく、休養を何度か繰り返しています。ネクタル使用も逃走もOK、ただし経験値バーは常に横一線に保つという微妙な縛り。どうせレベル10でカンストだということを失念していました。
スキルの仕様が全然分かりません、休養ついでに検証もしておけば良かった……前作までのノウハウを活かせるのか、それとも「前はこうだった」という先入観ゆえ地雷スキルにポイントを突っ込んでしまうのか……
続きにクラスの使用感やらスキル予定表やら装備周りやら突っ込んでおきます。
本当に「何故これを検証せずに休養させたんだ」なスキルがあるので、発売日までにあと2回は休養すると思います。
【カガミ】ナイトシーカー
想定通りの紙装甲です。ネコはおろかネズミに二回齧られただけで死にます。何故お前が先頭なんだ。武器を二本装備出来るって? 装備スロットは四つしかないんだぜ?
・夜賊の心得 Lv1
・アイスブラッシュ Lv1(緊急時の火力用)
・盲目の投刃 Lv2
・麻痺の投刃 Lv3(メインウェポン)
余りポイント5。現状ではデコイサイン、又はハイドクローク+先制クロークが候補。Lv20以上帯に面白そうなスキルが散っているので、ポイントを温存しておきたい。
デコイサインはIIIの招鳥くらいの効果があると嬉しいのですが、前提も派生もないので、お守りくらいに考えた方が良いのかも知れません。蘇るシャドウエントリ・挑発のトラウマ。
ナイトシーカーに限らず、「特定の条件下で自動発動する」系統のスキルは、発動時にTP消費するんですかね。ハイドクロークはレベルアップ時の効果が表示されていないので、必要TPが減るのかな? とすると、やっぱり先制クローク時もTP消費するのかな?
【ユキノ】ダンサー
お前がそんなに紙だとは聞いてねぇ。
キャラクター登録画面でも「軽い身のこなしによる剣舞も得意」と明記されているじゃないですか。「多少薄いけど前衛でも何とかなる」と思うに決まってるじゃないですか。
NPCとのアイテム交換でHP+20アクセサリーを貰ってからは一撃死はしなくなったけど……それまでが地獄だった……フォートレスのディバイドではナイトシーカー一人守るので手一杯なのよ……
・踊り子の心得 Lv1
・リジェネワルツ Lv3
・リフレッシュワルツ Lv1
余りポイント7。そりゃ死にますよね。
えー、タンゴの効果とスキルレベルがよく分かんねぇです。スキルの効果が欲しいような局面では、もはや通常攻撃で殴り倒しに行った方が早いです。多分スキルレベルで計算式をいじっての乗算だと思うので、終盤重要にはなりそう。
リジェネは現状、リフレッシュの前提として取ったLv3で充分です。レベルアップと共に回復量が増えているのですが、使用者のTEC依存なのか回復対象のHPに対する割合なのか(回復量表示をちゃんと見ろよ)。このスキルが耐久力向上を兼ねているため、タンゴの出番が食われているのも事実。
アタッカー運用は予定にありません、サンバと舞はガン無視。
【エナ】フォートレス
柔らかい! 予想よりも遥かに柔らかい! 最大HPが大きいので死亡はしませんが、ゲージがごっそり持って行かれるよ!
・城塞騎士の心得 Lv1
・ボルトストライク Lv1(緊急時の火力用)
・ディバイドガード Lv6
余りポイント4。
あ、あれ、防御陣形はおろか、ディバイドすら敵よりも遅いことがあるのは何故? そして三属性ガードスキルがない……だと……
挑発の習得はブースト系習得の後でないと怖いです。前提スキルがなく、消費TPも少ないので、最初のターンのディバイド行動を犠牲にしてまで使う意義があるのかどうかも微妙なところ。
ボルトストライクは「いざという時のあと一押し」として習得しております。スキルツリーを見ても、他の攻撃スキルに注ぎ込む余裕はないんじゃないかな。
【ヒワナシアナ】ルーンマスター
今回はスキルの効果範囲もややこしいですが、補助スキルの数々もややこしいですね。「聖印」「ルーンの輝き」「属性攻撃ブースト」「印術マスタリ」、加えて術そのもののスキルレベル。
・印術師の心得 Lv1
・三色印術 各Lv2
・TPブースト Lv2
余りポイントなし。
印術のスキルレベルを上げても消費TPが上がらないことに気付き、「一属性に特化したら超強いんじゃね?」とヒャッハーしたのですが、そんなことはなかったので休養して現在の三色印術に落ち付きました。攻撃範囲が指定できるのは便利です。今後は敵の耐性とかも変わって来るんでしょうけども。
TPブーストは高ければ高いほど迷宮滞在時間が伸びるので、なるべく上げておきたい……しかしIIIでのエーテル圧縮に相当するスキルがないと、ボス戦が辛いかも知れない。
【ノーヴェ】メディック
今見たらダンサーと防御力が同値でした。アクセサリー補正を除けばHPも大差ありません。それが後衛に居るんだもの、死ななくて当たり前ですよねー。
・医術師の心得 Lv1
・ヒーリング Lv3
・ラインヒール Lv3
余りポイント5。
HP回復はリジェネ併用で何とかなっているし、いざとなればメディカもあるよ!なので、集中治療よりもリフレッシュ・リカバリ系優先予定です。て言うか何故今振ってないのか。
状態異常回復は、素のスキルレベルを上げた方が良いのか、一斉救護を使用した方が良いのか、スキルを振ってTP消費量を見るまでは判断が付きません。とりあえず、素でも列回復は出来るようになっておきたいです。回復手段がないと不安になるチキンプレイヤー。
ヒール系もスキルレベルで純粋な回復量増加っぽいので、余裕があればポイントを割きたいんですが。あとTPブーストとヒールマスタリまでの道が険し過ぎる。
実は今回のレベル上限を知りません。IIIでのレベルキャップ解放条件を思い出せば、60までには主要スキルを揃えたい……
今のステータスではHP+20アクセサリーがあまりに大きいので、もう一回は交換NPCさんと取引したいところ。「収穫祭の御守」を貰った時は、アクセサリーではないしキーアイテム欄にも表示されないしで無駄に混乱しました。まさか気球の装備だったとは。
希少個体モンスターとは一通り遭遇・撃破したと思います。FOEは廃鉱のやつとタイマンなら何とかなるかな。
「IVでは絡め手クラス使うぜ!」って言ってナイトシーカーを起用したんですが、強化積んでからのガチ殴りとか今まで通りの脳筋プレイでした。超平常運転でした。
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